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Bannière BoLPour un personnage originaire des Terres de Seth, le joueur doit choisir un des Neuf Royaumes sethirims. Les Sethirims forment un peuple fier, parfois orgueilleux même, persuadés d'être les héritiers des Elhims et de devoir propager leur culture aux peuples ayant « oublié » cet héritage. Ils ont donc souvent mené une politique expansionniste dans le passé, et se sont un peu assagis militairement ces dernières décennies. Surtout que leurs cohortes templières sont sur le déclin depuis quelques dernières siècles, malgré un statu quo au nord et une victoire lors de la dernière Guerre Silésienne.

Les Neuf Royaumes sont prospères, pleins de ressources et de vitalité, attirant à eux de nombreux peuples frontaliers.

Royaume Avantages Désavantages Milieux de vie possibles* Environnements*
Le Sethyr Amis hauts-placés – Cultivé Foie jaune – Arrogant Grande cité – Village Montagne – Mer
Les Quatre vallées Cultivé – Pieux Fanatique – Arrogant Cité provinciale – Village Montagne – Mer
Les Basses plaines Artisanat – Compagnon du Bois Pataud – Arrogant Cité provinciale – Village Plaine – Mer
La Landaisie Négociant né – Né en selle Cupide – Arrogant Cité provinciale – Village – Communautés isolées Plaine – Mer
L’Ocertie Terrien – Robuste Crédule – Arrogant Cité provinciale – Village Plaine – Fleuve
Les Rocheuses Compagnon de la Mine – Robuste Bruyant – Arrogant Grande cité – Village Plaine – Fleuve
Le Val Venteux Terrien – Discret Taiseux – Arrogant Cité provinciale – Village – Pleine nature Plaine – Montagne
Les Monts forts Vigilant – Militarisé Discipliné – Arrogant Cité provinciale – Village – Communautés isolées Plaine – Forêt
Le Septenter Terrien – Militarisé Marin d’eau douce – Arrogant Cité provinciale – Village – Communautés isolées Plaine – Forêt

* Se référer aux Avantages/Désavantages du Milieu et Environnement spécifiés ici...

Le Conseil des Sept a autorité sur les Rois des Neuf Royaumes, eux-même à la tête d’une hiérarchie féodale constituée de différents comtes, seigneurs et baillis. Les campagnes entre les cités sont parsemés de villages, de fermes isolées et hameaux plus ou moins sous contrôle.

Cultes présents
  • Temple des Elhims essentiellement,

  • Cercle de Ma dans les forêts reculés.

  • Culte des Derniers Jours au sein de quelques sites secrets, parfois liés à l’Oublié.

Carrières initiales possibles

Selon le milieu d’origine choisie.

Milieu Carrières initiales possibles
Grande cité Alchimiste – Architecte – Artisan – Artiste – Assassin – Cambrioleur – Combattant – Courtisan – Crapule – Dirigeant – Érudit – Indigent – Marchand – Marin – Prêtre – Serviteur – Soigneur - Thaumaturge
Cité provinciale Alchimiste – Architecte – Artisan – Artiste – Cambrioleur – Combattant – Courtisan – Crapule – Dirigeant – Érudit – Indigent – Marchand – Marin (si côtière) – Prêtre – Serviteur – Soigneur
Village Artisan – Combattant – Courtisan – Crapule – Éclaireur – Indigent – Marchand – Prêtre – Dirigeant – Serviteur – Villageois
Communautés isolées Artisan – Combattant – Crapule – Éclaireur – Indigent – Nécromancien – Prêtre – Serviteur –Villageois